Computeren der blev væk
Anne Dyhr fører her en samtale med Lone Koefoed Hansen om Lones ph.d.-projekt.
Anne Dyhr fører her en samtale med Lone Koefoed Hansen om Lones ph.d.-projekt.
info
Anne: Lone jeg tænkte på, at du skulle fortælle lidt om det felt, som dit ph.d.-projekt indskriver sig i.
Lone: Jeg kan prøve at ridse det op i et overordnet forløb. Man kan sige, at jeg arbejder med, hvad et digitalt interface vil sige. Traditionelt set betyder interface de knapper, mus og skærmbillede, som er på computeren eller mobiltelefonen, altså det vi bruger til at bruge computeren.
Jeg undersøger dette felt både i mere abstrakte og konkrete termer end det, man normalt ser. Det bliver mere abstrakt, fordi jeg arbejder med interfaces, der ikke er på en skærm, men som stadigvæk er mellem en bruger og teknologien. Inden for det felt arbejder jeg med sensorbaserede interfaces. Et sensorbaseret interface kan eksempelvis være den funktion, der tænder for vandet, når man stikker noget, hvilket for det meste er ens hænder, ind under vandhanen på nogle offentlige toiletter. Det kan også være den digitale mekanisme, der får dørene til at åbne sig i Brugsen. Sådanne interfaces reagerer på min krop, bevægelse, varme mm., hvor det traditionelle interface reagerer på præcise tryk på bestemte knapper på tastaturet eller på musen. Man kan sige computeren er blevet væk.
Grunden til, at jeg arbejder lige dér er, at i dét felt bliver det ekstra tydeligt, at når vi taler om æstetiske kunstneriske værker, ligger der en brugskontekst, som normalt ikke er så tydelig, når vi snakker kunstværker. Der er meget kunst, der har en brugsdimension, men den klassiske brugsdimension har været, at kunsten ikke havde nogen brug sådan helt præcist. Ved en skulptur eller ved et maleri skal jeg ikke forholde mig taktilt til værket, det er en visuel sansning. I det kunstneriske interface er der en brugsdimension, som også er i alle andre digitale objekter. I det kunstneriske interface er det kontemplative overfor det brugsmæssige aspekt sat på spidsen. Man skal på en eller anden måde både kunne kontemplere /reflektere over værket samtidig med, at man skal kunne bruge det.
Anne: Værket skal både stille spørgsmålstegn og være funktionelt. Det skal både kunne lege og være strukturelt.
Lone: Ja, og der er et eller andet skisma man skal have fundet ud af. Det gør, at man på nuværende tidspunkt ser rigtig meget dårlig digitalkunst – interfacene er simpelthen for dårlige. Jeg kan ikke finde ud af at bruge dem, det må du da også have oplevet?
Anne: Jo, det har jeg da. Jeg var i efteråret til den digitale kunstfestival ARS Electronica i Linz Østrig, og der er da mange af værkerne, jeg slet ikke kan forstå, min æstetiske oplevelse bliver skubbet væk. Jeg har svært ved helt at sætte fingeren på, hvad det er.
Lone: Det tror jeg heller ikke, man kan, men jeg synes klart, at det ligger i det skisma, at værkerne både skal kunne bruges og samtidig være kryptiske.
Hvorfor jeg så lige har valgt det sensorbaserede interface er, fordi jeg synes, det er interessant, når computeren forsvinder – hvordan kan man bruge et materiale, der ikke er der?
Anne: Kunne du give et eksempel?
Lone: Ja, det kan jeg godt. Jeg vil bare gerne lige understrege, at det er problematikken omkring brugen, der er interessant. Hvis der f.eks. sker et eller andet i rummet, hvor du befinder dig, ved du måske ikke, om det er den kop, du løfter eller, fordi din fod bevæger sig, der gør, at tingene sker. Hvis du ikke ved hvilke aktioner, der er i stand til at forandre din kunstoplevelse, så kan du jo heller ikke forstå værket. Hvis du ikke forstår brugen, bliver det hele bare arbitrært, det bliver nogle fine farver, sjov lyd eller, hvad det nu må være. Hvis du ikke forstår hvilken indflydelse, du har på værket, kunne det ligeså godt ikke være interaktivt.
Mit yndlingseksempel er et projekt af Kelly Dobson ph.d.studerende på M.I.T- medialab. Hun har lavet en blender Blendie, der er stemmestyret. Man skal sige som en blender for at få den til at blende. Hvis den skal køre langsomt, må man lyde som en langsom blender, brummende, og hvis man skal have den til at køre stærkt, skal man nærmest hvine. Det er et meget umiddelbart interface, når man først har fået det lært. Ligesom med computeren er det mig, der taler computerens sprog. Jeg tror måske, at den forstår mig, men i virkeligheden er det mig, der skal forstå den for, at jeg kan bruge den. Det er netop det forhold, Blendie sætter på spidsen. Her skal jeg ligefrem lyde som en blender. Blendie har så en ekstra funktion, der gør, at jeg synes, den er virkelig interessant, og det er, at den også kan blende selv – den blender på eget initiativ. For det interessante er ikke stemmestyringen, det er selvfølgelig sjovt i sig selv, men det at den faktisk kan selv, dét er nøglen til at forstå, at det her er kunst og ikke et designobjekt. For det giver ingen mening, at have en blender i sit køkken, der bare blender, når den har lyst.
Anne: Det er interessant i denne sammenhæng at se, hvordan meget samtidskunst i dag reflekterer det samfund, det er en del af, og hvordan digitalkunst stadigvæk reflekterer sit eget medie. Skaber det ikke et lukket rum, hvor det kun er folk, der er digitalt interesseret, der kan forstå værkerne?
Lone: Jo, det kan man godt sige. For det, der gør den spændende som interface, er jo, at det ikke er nemt gennemskueligt. Det er interessant, at værket spiller på, at du faktisk ikke kan bruge den, hvis du ikke veksler mellem at være aktiv og passiv. Man skal ikke stå og skrige ind i den, man skal faktisk også lade være.
Anne: Kan du ikke her til slut fortælle lidt om dit forskningsophold i Canada.
Lone: Jeg skal over og arbejde sammen med et institut, der hedder School of Interaktiv Arts and Teknology, som ligger i et af universiteterne i Vancouver. De har et forskningsprojekt, der har kørt siden 2003, der hedder Whisper[s].
De arbejder med sensorbaserede og trådløse teknologier, ligesom Center for Pervasive Computing, der ligger her oppe i IT-parken i Århus. Det, det canadiske forskningsprojekt dog gør, er at udforske dette område rent kunstnerisk. De arbejder f.eks. med kroppen som data, lige nu er det vejrtrækning, der er i fokus. I dette projekt er det 8 silkenederdele, som en designer har lavet specifikt til projektet. Disse nederdele har så fået teknologi i sig, så nederdelen kan vibrere, og den har nogle lys, der lyser på et givent tidspunkt. Der er også en lillebitte blæser, der kan blæse under nederdelen. Brugerne har samtidig med, at de har kjolen på, også et bælte om brystkassen, ligesom sportsfolk der kan måle deres vejrtrækning. Denne data fra vejrtrækningen blev på den måde grundlaget for brugerens eget Body Area Network. Forstået på den måde at ens vejrtrækning kunne blive synlig på ens nederdel, eller at man kunne mærke sin egen vejrtrækning som en vibration på hoften. Det der også kunne ske, fordi nederdelene var trådløse, var at jeg f.eks. kunne overføre min vejrtrækning til din nederdel. Hvis vi så kunne synkronisere vores vejrtrækning, ville lamperne lyse. Fokuset for forskningsprojektet er at udforske, hvad vi kan bruge de her teknologier til. Sprænge rammerne for, hvad man kan forske i, rent teknologisk. Det er ikke nødvendigvis kun medicinske applikationer, det digitale medie kan bruges til.